16. Críquet
- Las apuestas se saldan en función del resultado oficial declarado por el organismo rector del partido o torneo en cuestión.
- Si el partido se interrumpe o no termina, las apuestas a este partido se saldarán a cuota "1".
- Hay varios tipos de las competiciones de críquet:
- Partidos cortos (Partidos Twenty20) — los partidos duran 3 horas y media de promedio.
- Partidos internacionales de un día (One-Day Internationals) — los partidos duran más de 8 horas.
- Test matches — hasta 5 días de partido con el mínimo de 90 overs cada día, donde cada equipo batea dos veces.
- Si el resultado oficial del partido es empate y no había mercado para el "Empate - Si", se utilizará cualquier método para determinar el ganador, p.ej., "bowl out" (procedimiento parecido a una tanda de penaltis, pero en este caso se lanza un determinado número de bolas directamente al wicket, el bateador no está presente), "super over" etc. ("super over" y "bowl out" no se tendrán en cuenta para el saldado de las demás apuestas).
- En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas a las estadísticas de un equipo o de todo el partido se cancelarán si se juegan menos del 80 % de los overs de un equipo o del total de overs debido a factores externos, incluidas las condiciones climáticas adversas, excepto en los casos en los que el resultado ya haya sido determinado en el momento en que finalizaron las entradas.
- Las apuestas a "Mejor bateador del equipo". El mejor bateador de un equipo se determina por el jugador que anota la mayor cantidad de carreras. Las carreras anotadas en un super over no cuentan. Si dos o más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicará la regla del “Empate técnico”.
- Si un bateador se retira por lesión, pero luego regresa al terreno de juego, se tendrá en cuenta el número total de carreras anotadas por ese bateador en la entrada. Si el bateador no regresa al campo, su total de carreras será el número de carreras que haya anotado antes de retirarse del campo.
- Si un determinado bateador no aparece en el 11 inicial del equipo, se anularán las apuestas realizadas en él. Las apuestas a los bateadores que no bateen o que no entren en juego se considerarán perdidas.
- En los partidos con un número limitado de overs, las apuestas se anularán si se juegan menos del 50 % de los overs de un equipo debido a factores externos, incluidas las condiciones climáticas adversas, excepto en los casos en que el resultado se haya determinado en el momento en que haya finalizado la entrada.
- Las apuestas a “Mejor lanzador del equipo”. El mejor lanzador del equipo es el jugador con el mayor número de wickets individuales en una entrada. Las apuestas a jugadores que no lancen o no participen en el partido se considerarán perdidas.
- En el caso de que dos o más jugadores finalicen un partido con el mismo número de wickets, el jugador que tenga menos carreras anotadas en contra será considerado el mejor lanzador. Si dos o más jugadores están igualados tanto en wickets como en carreras, se aplicará la regla del empate técnico. Si ningún jugador derriba un wicket, todas las apuestas se saldarán a cuota 1.
- Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no aparezca en el once inicial o que aparezca como suplente se anularán. Los wickets derribados en un super over no cuentan. Si un jugador figura en el once inicial y posteriormente es sustituido, contará tanto este jugador como el que le sustituya.
- Las apuestas en partidos con un número limitado de overs se cancelarán si se juegan menos del 80 % de los overs programados del equipo debido a factores externos, incluidas las condiciones climáticas adversas, excepto en los casos en los que el resultado ya haya sido determinado antes de la interrupción de la entrada.
- Las apuestas a cualquier jugador que no forme parte del 11 inicial se anularán. Las apuestas a los jugadores del 11 inicial, que no golpeen la bola, se saldarán a cuota "1".
- Las apuestas a "Total de carreras en el momento del wicket". La apuesta se saldará como ganadora si se adivinan las condiciones especificadas: la toma del “wicket” y el total de carreras. Si no se consigue el “wicket”, y el total de carreras ha excedido el mínimo especificado, la apuesta se saldará como perdedora. Si no se consigue el “wicket” y el total de carreras ha superado el máximo especificado, la apuesta se saldará a cuota " 1”.
- El primero en llegar a 10 carreras. Las apuestas son válidas, a menos que los jugadores de la lista no bateen primero, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de cuál de los jugadores de la lista batee la primera bola. Si ninguno de los jugadores anota 10 carreras, las apuestas al resultado "Ninguno" ganan. En los partidos afectados por el clima, si ninguno de los bateadores anota 10 carreras y ninguno de ellos es expulsado, las apuestas serán anuladas. Si ninguno de los bateadores anota 10 carreras y ambos son expulsados, las apuestas al resultado "Ninguno" serán ganadoras.
- "Apuestas a “Total individual de carreras () - en los primeros () overs - Más /menos ()". Las penalizaciones otorgadas tras finalizar las entradas no cuentan para el número de carreras en dichas entradas.
- Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos o al mal tiempo, las apuestas se anularán, excepto en los casos en los que el resultado ya se haya determinado en el momento de la interrupción del partido.
- Si el número seleccionado de overs no se completa en una entrada (por ejemplo, porque todo el equipo ha sido eliminado o alcanza el número requerido de carreras antes de que se haya jugado la cantidad seleccionada de overs), las apuestas seguirán siendo válidas.
- Al saldar las apuestas se incluyen las carreras extra, independientemente del motivo por el que se hayan otorgado.
- En un partido amistoso, deberá jugarse en su totalidad el número completo de overs especificado para que las apuestas sean válidas, excepto en los casos en los que un equipo completo sea eliminado o alcance el número requerido de carreras en menos overs de los especificados.
- En las apuestas a “Total de carreras del equipo” - “Total de carreras individuales”. Las penalizaciones otorgadas tras finalizar las entradas no cuentan para el número de carreras en dichas entradas. Las apuestas a este mercado se saldan en función del marcador final del equipo bateador. Si se produce un empate y se juegan overs adicionales (super over o balón de oro), las apuestas al resultado del partido en cuestión se resolverán en función del número de carreras anotadas durante el tiempo reglamentario. Las apuestas en partidos con un número limitado de overs se cancelarán si se juegan menos del 80 % de los overs programados, ya sea debido factores externos o a inclemencias meteorológicas, excepto en los casos en los que el resultado ya se haya establecido antes de que se interrumpiera la entrada. Las apuestas en partidos amistosos se cancelarán en caso de empate, siempre que se hayan jugado menos de 60 overs, excepto en los casos en que las apuestas ya hayan sido resueltas en el momento de la interrupción del partido.
- En las apuestas a “Puntuación Individual Más Alta (Carreras Del Jugador”); “Carreras Totales Del Jugador”; “Número De Carreras Del Jugador”. En los partidos amistosos, dichas apuestas se valoran de acuerdo con el mayor número de carreras anotadas en una entrada. Las carreras de dos entradas no se suman a menos que se indique lo contrario.
- En las apuestas a “Mercados de Over”; “Lanzamiento”; “Total de carreras del equipo (1/2)”. A efectos del saldado de apuestas, los lanzamientos que se repiten y cualquier carrera adicional concedida por ellos, cuentan. Por ejemplo, si el over comienza con: Wide - No Ball - Four, entonces "Four" se considera la tercera entrega del over.
- Ciertos mercados podrán ser calculados solo después de que aparezcan los resultados completos en la fuente oficial, lo que puede tardar aproximadamente 10-12 horas.
- Las apuestas a “Mejor bateador”. En caso de que dos o más bateadores anoten el mismo número de carreras, las apuestas por dichos jugadores se saldarán a cuota "1". Si el jugador ha sido incluido en el once inicial, pero no ha entrado en el terreno de juego, la apuesta "Mejor bateador" se perderá.
- Las apuestas se determinarán en base al siguiente sistema de puntuación: 1 punto por carrera, 20 puntos por cada wicket, 10 puntos por bola atrapada en el aire, 25 puntos cuando el jugador del equipo contrario situado tras el bateador atrapa la pelota y derriba los palos (stumped).
- Las apuestas serán reembolsadas por cada jugador que no participe. Si no se ha incluido a un jugador en la alineación inicial, pero más adelante entra en el campo como sustituto, en ese caso su resultado se calculará en función del número de carreras que haya anotado, independientemente del momento en el que haya entrado en el campo.
- En los partidos de 1 día, ambos equipos deberán realizar al menos 40 lanzamientos (overs) o se anularán las apuestas.
- En los partidos amistosos y de Primera Clase contará todo el partido. Se anularán las apuestas en el caso de que haya un empate y no se hayan realizado un mínimo de 200 tandas de lanzamientos (overs), a no ser que las apuestas ya se hayan determinado. En los Twenty20 deben ser jugados todos los overs programados (20) y debe ser presentado el resultado de las fuentes oficiales, excepto los casos cuando ya se haya determinado el resultado del partido.
- Si algún jugador ha sido sustituido y no regresa al campo, su resultado final se determinará en función del resultado obtenido hasta el momento en que haya sido sustituido. Del mismo modo, los resultados de cualquier jugador que entre en el campo como sustituto, también se calcularán en función de las carreras que haya anotado.
- GOLD LEAGUE es una liga regional que se juega de acuerdo con las reglas del cricket indoor. Los equipos deben jugar todos los overs programados o hasta que caigan 5 wickets.
- Reglas de puntuación:
- Si la bola se desprende del wicket, como resultado de un golpe directo del lanzador, el bateador será expulsado.
- Si el bateador no golpea la bola después del lanzamiento y el wicket-keeper no atrapa la bola, el bateador obtiene 0 puntos.
- Si el bateador golpea la pelota y "los fielders" o el guardameta la atrapan sin que toque el suelo, el bateador será expulsado.
- Si el bateador golpea la pelota y ésta toca el suelo, el bateador o el jugador de campo, deberán llegar a su respectivo pliegue (territorio), en caso contrario, el bateador será expulsado si el equipo rival elimina las fianzas del wicket con la pelota.
- Cuando el bateador golpea la pelota en ciertas zonas, se le otorgan puntos de la siguiente manera:
- - A – 0 puntos.
- - B, C (hasta la mitad del campo)– 1 punto.
- - B, C (después de la mitad del campo a la zona D) - 2 puntos.
- - D (sin tocar el suelo) - 6 puntos, si ha tocado el suelo 4 puntos.
- Si la bola cae primero en la zona B,C más allá de la mitad del campo, se otorgan 2 puntos. Si luego cae en la zona D (1 punto más; el equipo obtendrá, por tanto, 3 puntos en total. Si la bola cae en la zona B,C hasta la mitad del campo, se otorga 1 punto y si luego cae en la zona B,C más allá de la mitad del campo, se otorgan 2 puntos en total.
- Para una bola muerta (cuando la bola se lanza hasta e incluyendo la línea central), se otorgan 0 puntos y la bola se lanza de nuevo. Si la siguiente bola también es una bola muerta, el bateador recibe 5 puntos.
- Si existe algún tipo de interferencia física contra el bateador, éste recibe 5 puntos.
- Good ball (cuando la pelota se lanza a través del área de bateo sin tocar al bateador), se otorgan 0 puntos.
- Wide ball. Cuando la pelota pasa fuera de la zona o cruza la línea de la zona del bateador, éste recibe 2.
- En caso de un "leg bye", cuando la pelota golpea el cuerpo del bateador, se conceden 0 puntos y el juego continúa. Si el bateador y el no bateador han cambiado de lugar, se concederá 1 punto.
- No ball. Cuando el jugador se coloca detrás del pliegue, la bola es lanzada por encima de la malla directamente sin tocar el suelo, la bola es lanzada y rebota desde el suelo hasta por encima del nivel de los hombros o la bola es lanzada fuera del campo, el bateador recibe 2 puntos.
- Equipo () evitará el "Follow On" (). Se debe determinar si el follow-on podría ser aplicado para el equipo que batea en segundo lugar, independientemente de si se aplica o no. Ambos equipos deben completar sus primeras entradas (incluidas las declaradas) para que las apuestas se consideren válidas; de lo contrario, las apuestas se saldarán a cuota "1".
Cyber Indian League 22, Cricket22 Cyber League
- Cada partido consta de una sola entrada y un máximo de 20 overs por equipo. Cada over consta de seis lanzamientos.
- Al comienzo del partido se lanza una moneda. El equipo que gana el sorteo decide si quiere lanzar o batear primero.
- El equipo que batee primero anotará carreras hasta que haya jugado los 20 overs completos o hasta que el equipo de lanzadores haya derribado 10 wickets. Cuando le toque batear al otro equipo, jugará hasta que haya anotado más carreras que el equipo contrario en la primera mitad de la entrada, hasta que haya jugado los 20 overs completos de seis lanzamientos cada uno o hasta que el equipo de lanzadores derribe 10 wickets.
- Gana el equipo que anote el mayor número de carreras. Si ambos equipos anotan el mismo número de carreras, se juega un super over. En este caso, ganará el equipo que anote más carreras en el super over.
- Resolución de apuestas:
- Las apuestas a "Ganador del partido" se saldarán teniendo en cuenta el resultado del super over.
- Las apuestas a "Over, Total individual de carreras" se saldan en función del número de carreras anotadas por los equipos, extras incluidos. Si no se juega el over en cuestión, se reembolsarán las apuestas realizadas.
- Las apuestas a "Se derribará un Wicket en el Over" y "Se concederá una carrera extra en el over" se saldan según el resultado del over en cuestión. Si no se juega el over en cuestión, se reembolsarán las apuestas realizadas.
- Las apuestas a "Total", "Total individual" y "Total de carreras individuales" se saldan en función del número de carreras anotadas por los equipos, extras incluidos, pero sin incluir los super overs.
- Las apuestas a "Quién perderá más wickets", "Total de wickets" y "Total de wickets perdidos del equipo" se saldan en función del número de wickets derribados sin incluir los super overs.
Las apuestas a “Super over” y “Ganador del super over” se saldarán como perdidas si no se juega ningún super over. - Las apuestas a “Se concederá una carrera extra en el over”. Este mercado incluye carreras extras que se conceden al equipo bateador en caso de un lanzamiento ilegal del equipo lanzador (es decir, un no-ball o un wide). Una vez concedida una carrera extra por medio de un no-ball o un wide, el equipo lanzador deberá efectuar otro lanzamiento antes del final del over. A efectos de este mercado, no se tienen en cuenta los extras concedidos por los leg byes.