1. Reglas de apuestas deportivas generales
1XBET.pe acepta las apuestas basándose en una lista de mercados con cuotas que reflejan la probabilidad percibida de cada opción.
-
El importe mínimo para una apuesta es de 1 PEN.
-
La cantidad máxima que se puede apostar viene determinada por la casa de apuestas para cada selección por separado. Los límites máximos de apuesta varían según el deporte y el evento. Si una apuesta combinada o de sistema incluye varios eventos con límites diferentes, el importe máximo de la apuesta será el límite del evento más bajo.
-
La ganancia máxima para una apuesta es de 60 000 PEN.
-
La apuesta se considera aceptada después de haber sido registrada en el servidor y confirmada en la web. Las apuestas registradas no podrán ser anuladas ni modificadas.
-
Sólo se aceptan apuestas cuya cantidad no exceda el saldo actual del usuario. Una vez confirmada la apuesta, la cantidad apostada se descontará de la cuenta del usuario. Una vez saldadas las apuestas, la ganancia se ingresará en la cuenta del usuario.
-
Las apuestas pre-partido se aceptan antes del comienzo del evento. La fecha, la hora del comienzo del evento y demás información, indicados en Directo, son orientativos. Cualquier apuesta realizada después del comienzo del evento será cancelada, a excepción de las apuestas en directo, es decir, las apuestas realizadas en el transcurso de un partido. Este tipo de apuestas se consideran válidas hasta el final del partido.
-
Las apuestas pre-partido y en directo no podrán ser anuladas ni modificadas, a excepción de los casos mencionados en los puntos 10 a 13.
-
Si la apuesta es cancelada, la cantidad de la apuesta simple se devolverá. Si una selección de una apuesta Combinada o Sistema es cancelada, no se hará el cálculo de las ganancias para dicho evento, por lo que se saldará a cuota 1.
-
Si una apuesta se salda de manera incorrecta, las ganancias se volverán a calcular. Las apuestas realizadas durante el período comprendido entre el cálculo incorrecto y el cálculo nuevo se consideran válidas.
-
Ningún evento deportivo se considerará cancelado o pospuesto a menos que se anuncie en los documentos oficiales emitidos por el organizador del evento, en los sitios web oficiales de las federaciones deportivas, en los sitios web de los clubes deportivos o en otras fuentes de información deportiva. Los eventos indicados en la sección de Deportes se ajustarán en consecuencia.
-
Las apuestas sobre resultados conocidos serán canceladas.
-
El término "Final Simultáneo" es el resultado en el cual más de un participante en el evento, torneo, campeonato, etc. es declarado como ganador. Si se anuncian dos ganadores, la cantidad de la apuesta se dividirá por 2 al calcular el resultado de la apuesta. Si se anuncian tres o más ganadores, las cuotas para esta opción se saldarán a cuota "1". Esta regla no se aplica al tipo de apuesta "Head-to-head".
-
Las apuestas en los campeonatos regionales (fútbol, fútbol sala, hockey, etc.) se saldan en un plazo de 10 días a partir de la publicación de los resultados en los sitios web oficiales de los mismos. Puedes encontrar la lista de sitios web oficiales en la sección "Principales fuentes de información". Si uno de los equipos no se presenta, todas las apuestas se saldarán a cuota 1, es decir, serán devueltas.
-
Frente a casos de errores evidentes (erratas en la lista de eventos, nombres de los participantes, horas, incoherencia de cuota, etc.), se acepta una apuesta infringiendo estas reglas, o si hay cualquier otro indicio de que la apuesta es errónea, la casa de apuestas se reserva el derecho a declarar dichas apuestas nulas. Las devoluciones de dichas apuestas se pagarán a cuota 1.
-
La casa de apuestas tiene derecho a anular las apuestas si existe cualquier sospecha o confirmación de juego sucio (amaño de partidos), apuestas realizadas con la cuenta de otro usuario, el uso de la cuenta de un usuario por parte de un tercero o cualquier actividad inusual de apuestas (es decir, cualquier diferencia en el tipo, tamaño, volumen y forma de las apuestas realizadas).
-
La casa de apuestas se reserva el derecho de actualizar estas normas y añadir nuevas disposiciones en cualquier momento. Estas nuevas normas o modificaciones entrarán en vigor inmediatamente después de su publicación en el sitio web.
-
Las abreviaturas aceptadas para los eventos:
-
CK - Saques de esquina
-
ACE - Aces
-
SO - Expulsión/tarjeta roja
-
PT - Penaltis
-
YC - Tarjetas amarillas
-
YRC - Tarjetas (amarillas y rojas)
-
MS - Faltas
-
SOT - Disparos a puerta
-
OFF - Fuera de juego
-
F - Falta
-
SOG - Disparos entre los tres palos
-
EB - Apuesta extra
-
S - Series
-
FT - Tiros libres anotados
-
2P - Tiro de dos puntos
-
ЗP - Tiro de tres puntos
-
R - Rebotes
-
AST - Asistencias
-
TOV - Pérdida de balón
-
BLK - Bloqueos
-
DF - Doble falta
-
PC - Tiros a la madera
-
BS - Tiros bloqueados
-
С - Checking
-
I - Hielo
-
WF - Cara a cara
2. Tipos de apuestas
1xbet.pe ofrece los siguientes tipos de apuestas:
2.1. Apuesta simple
La apuesta simple consiste en pronosticar un resultado determinado de un evento. La ganancia se calcula multiplicando la cuota por el importe apostado.
2.2. Apuesta combinada
Una apuesta combinada es una apuesta compuesta por varios pronósticos independientes de eventos no relacionados entre sí. La ganancia de una apuesta combinada se obtiene multiplicando la cantidad de la apuesta por las cuotas de todos los pronósticos. La pérdida de uno de los resultados en la apuesta combinada significa la pérdida de toda la apuesta combinada.
2.3. Apuesta de sistema
La apuesta de sistema es una apuesta compuesta por varias apuestas combinadas de un tamaño particular en una cantidad preseleccionada de eventos.
La cantidad máxima de combinaciones en una apuesta de sistema es de 184756 combinaciones.
La cantidad máxima de eventos en una apuesta de sistema es de 20 eventos.
Para calcular el pago, se suman los resultados de todos los acumuladores incluidos en el sistema.
La tabla de las opciones en apuesta sistema:
ㅤ | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
2 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 | 66 | 78 | 91 | 105 | 120 | 136 | 153 | 171 | 190 |
3 | ㅤ | 4 | 10 | 20 | 35 | 56 | 84 | 120 | 165 | 220 | 286 | 364 | 455 | 560 | 680 | 816 | 969 | 1140 |
4 | ㅤ | ㅤ | 5 | 15 | 35 | 70 | 126 | 210 | 330 | 495 | 715 | 1001 | 1365 | 1820 | 2380 | 3060 | 3876 | 4845 |
5 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 6 | 21 | 56 | 126 | 252 | 462 | 792 | 1287 | 2002 | 3003 | 4368 | 6188 | 8568 | 11628 | 15504 |
6 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 7 | 28 | 84 | 210 | 462 | 924 | 1716 | 3003 | 5005 | 8008 | 12376 | 18564 | 27132 | 38760 |
7 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 8 | 36 | 120 | 330 | 792 | 1716 | 3432 | 6435 | 11440 | 19448 | 31824 | 50388 | 77520 |
8 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 9 | 45 | 165 | 495 | 1287 | 3003 | 6435 | 12870 | 24310 | 43758 | 75582 | 125970 |
9 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 10 | 55 | 220 | 715 | 2002 | 5005 | 11440 | 24310 | 48620 | 92378 | 167960 |
10 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 11 | 66 | 286 | 1001 | 3003 | 8008 | 19448 | 43758 | 92378 | 184756 |
11 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 12 | 78 | 364 | 1365 | 4368 | 12376 | 31824 | 75582 | 167960 |
12 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 13 | 91 | 455 | 1820 | 6188 | 18564 | 50388 | 125970 |
13 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 14 | 105 | 560 | 2380 | 8568 | 27132 | 77520 |
14 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 15 | 120 | 680 | 3060 | 11628 | 38760 |
15 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 16 | 136 | 816 | 3876 | 15504 |
16 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 17 | 153 | 969 | 4845 |
17 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 18 | 171 | 1140 |
18 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 19 | 190 |
19 | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | ㅤ | 20 |
2.4. Apuesta múltiple
La apuesta múltiple mezcla apuestas simples y combinadas. Se puede realizar la apuesta múltiple incluyendo la apuesta Lobby o sin ella.
La apuesta múltiple que incluye la apuesta Lobby es una combinación de dos apuestas: una Lobby y un sistema de varios eventos.
El resultado de la apuesta Lobby influye en la ganancia de la apuesta múltiple. La apuesta Lobby puede ser simple o combinada.
Para realizar una apuesta múltiple la cantidad de eventos en el cupón sin contar Lobby debe ser no menos de tres.
Si se pierde la apuesta Lobby, toda la apuesta múltiple se pierde. Si se pierde la apuesta de sistema, toda la apuesta múltiple se pierde.
Si se gana la apuesta Lobby y uno o más tramos de la apuesta de sistema se gana, la cuota de la apuesta Lobby se multiplicará por la cuota del sistema (dependiendo de cuántos tramos del sistema hayan ganado) y la cuota de un tramo dentro del sistema.
Si no se incluye un Lobby en una apuesta múltiple, el cupón de apuestas se tratará como una apuesta de sistema. Una apuesta múltiple sin Lobby y compuesta únicamente por apuestas simples será tratada como una apuesta sistema.
Ejemplo de cálculo. Veamos el siguiente cierre de esta apuesta múltiple: , Una apuesta Lobby y una apuesta de sistema consistente en dos apuestas simples y una combinada.
Apuesta Lobby – a cuota 1,8
Bloque 1 – a cuota 1,39
Bloque 2 – a cuota 1,78
Bloque 3 – a cuota 2,44
El Stake de la apuesta – 300 PEN.
El Stake de la apuesta para cada parte de la apuesta de sistema es 300/3 = 100 PEN.
1ª opción
La apuesta Lobby se pierde. La apuesta múltiple se pierde por completo.
2ª opción
La apuesta de sistema se pierde. La apuesta múltiple se pierde por completo.
3ª opción
La apuesta Lobby es ganadora.
Las dos apuestas simples de la apuesta de sistema son ganadoras: Bloque 1 y Bloque 3. Cada parte de la apuesta de sistema es de un Stake de 100 PEN. (1,39 х 2,44) х 1,8 = 6,1 х 100 PEN = 610 PEN.
4ª opción
La apuesta Lobby es ganadora.
La apuesta de sistema se gana por completo. Cada parte de la apuesta de sistema es de un Stake de 100 PEN. (1,39х2,44 + 1,39х1, 78 +1,78 х 2,44) х 1,8 = 18,36 х 100 PEN = 1836 PEN.
3. Restricciones a la inclusión de determinados resultados
-
Las apuestas de sistema no pueden contener resultados relacionados. En caso de que una apuesta de sistema conste de dos o más resultados relacionados, los resultados con las probabilidades más bajas se excluirán de la apuesta de sistema. Los eventos relacionados son aquellos en los que una parte de la apuesta afecta a otra parte de la apuesta.
-
Una apuesta en el mercado "Equipo que marcará un penalti Sí/No" se considerará perdida si no se concede ningún penalti durante el tiempo reglamentario.
-
Las apuestas en los mercados "Cómo se marcará el gol" y "Próximo gol" se considerarán perdidas si no se marca el número de gol especificado en la apuesta.
4. Apuestas en vivo
-
Las apuestas en directo se aceptan en los mercados principales (victoria, total, hándicap) y en los mercados adicionales (media parte, final del partido, etc.). Se puede realizar cualquier tipo de apuesta.
-
La apuesta se considerará aceptada una vez que se haya registrado en el servidor y se haya recibido la confirmación online. No se podrá modificar la apuesta una vez aceptada.
-
La casa de apuestas no se responsabiliza de ninguna inexactitud en cuanto a los resultados actuales de los partidos en los que se aceptan apuestas en directo. Los usuarios deben consultar otras fuentes de información independientes.
-
Las apuestas live no podrán ser editadas o eliminadas.
5. Resultados de los partidos, fechas y tiempos de inicio, resolución de conflictos
El resultado de las apuestas puede ser modificado si 1xbet.pe se equivoca en el saldado de las mismas.
-
Las apuestas se saldan en función de la hora real de inicio del evento, que se determina aproximadamente de acuerdo con los documentos oficiales de los organismos que organizan dicho evento. A falta de dichos documentos, la información se tomará de las páginas web oficiales de las federaciones deportivas, de las páginas web de los clubes deportivos y de otras fuentes de información deportiva.
-
La casa de apuestas no es responsable de las posibles discrepancias entre las fechas y horas indicadas y la fecha y hora real del evento. La fecha y hora del comienzo del evento, indicados en directo, tienen carácter indicativo. A la hora del cálculo de las apuestas se considera que el tiempo real del comienzo del evento es el que está determinado en base a los documentos oficiales de la organización responsable de la competición.
-
La casa de apuestas no se responsabiliza por inexactitudes en los nombres de los campeonatos o la duración del partido. Los datos indicados en las secciones Deportes y en Directo, tienen carácter indicativo. Los usuarios deberán utilizar otras fuentes oficiales de información para obtener información detallada del evento deportivo.
-
La información sobre las condiciones del tiempo en Deportes y en Directo tiene carácter orientativo. Las posibles incoherencias en las condiciones climáticas especificadas en Deportes y Directo no será motivo de cancelación de las apuestas realizadas.
-
Las reclamaciones sobre los resultados deberán presentarse en un plazo de tres meses a partir de la finalización del evento, si existen documentos oficiales relativos a los resultados del evento emitidos por el organizador del mismo.
-
Las apuestas realizadas después del comienzo del evento se calculan a cuota "1" (a excepción de las apuestas en directo); en las apuestas combinadas la cuota se considera como "1".
-
Si el usuario realizó una apuesta al evento, siendo el resultado conocido para él, la apuesta será considerada como nula. En este caso, el operador toma la decisión después de llevar a cabo una investigación. La investigación puede durar un tiempo indeterminado.
-
Apuestas Pre-partido. Si un partido o competición es aplazado durante más de 48 horas por cualquier motivo, todas las apuestas a este evento serán declaradas nulas (este es un tiempo aproximado, la casa de apuestas tendrá derecho a mantener dichas apuestas abiertas a su absoluta discreción para evitar las disputas que puedan surgir si el partido es aplazado durante más de 48 horas desde la hora de inicio oficial programada). El evento se considerará aplazado o reprogramado si se modifica la hora de inicio oficial prevista para el mismo.
-
Apuestas en Directo. Si el partido o la competición, por alguna razón, se interrumpe y se reanuda en un margen de 5 horas tras la hora de comienzo programada, todas las apuestas se mantienen. Si el partido o la competición interrumpido no se reanuda dentro de las 5 horas siguientes a la hora programada oficial, todas las apuestas se calculan con la cuota “1”, a excepción de los casos en los que el resultado de la apuesta ya fue determinado. Esta regla no se aplica a los eventos que puedan finalizar en un periodo superior a las 5 horas en base a sus reglas (p.6 “Reglas deportivas”).
-
Si un partido ha sido aplazado o cancelado (ver p.6 "Reglas deportivas"), las apuestas que ya habían sido determinadas hasta ese momento, se saldarán con normalidad. Todas las demás apuestas se saldarán a cuota "1".
-
Si un jugador se retira de un evento antes de que empiece, todas las apuestas a este jugador serán canceladas.
-
Si un participante se retira de la competición por alguna razón (lesión, retirada, etc.), todas las apuestas realizadas antes de la última ronda en la cual participa el jugador se consideran válidas y serán saldadas con normalidad, las demás apuestas serán canceladas. Si un jugador se retira de un partido de tenis, las apuestas se determinarán en base al punto 6.22 de las reglas.
-
Si un miembro de un equipo (fútbol, hockey sobre hielo, baloncesto, etc) no participa en un partido, las apuestas se saldarán a cuota "1", al menos que se especifique lo contrario.
-
Si un jugador se retira, o es descalificado, antes del comienzo de un partido de tenis, las apuestas se saldarán a cuota "1" a excepción de las apuestas "Resultado del jugador en el partido" (dichas apuestas se considerarán perdidas). Las apuestas a un partido de tenis que se interrumpa, que no termine el mismo día o que se aplaza, seguirán siendo válidas hasta el final del torneo que abarca este partido, hasta que termine el partido o hasta que se retire uno de los jugadores. El cálculo del partido de tenis en caso de retirada por parte de uno de los jugadores se realiza de acuerdo con las reglas, indicadas en el p.6.22.
-
Cuando dos oponentes que han sido anunciados (equipos o jugadores) han de participar en un evento (partido, competición o pelea), pero más tarde uno de los oponentes cambia, todas las apuestas a este evento serán canceladas.
-
En las competiciones por equipos, si uno o más jugadores son sustituidos por cualquier motivo, las apuestas seguirán siendo válidas.
-
Si al menos uno de los jugadores indicados en un partido de dobles es sustituido, las apuestas se saldarán a cuota "1".
-
En caso de que la sede de un evento sea cambiada en las competiciones donde figuran los términos "local" o "visitante":
Si la sede cambia a un campo neutral: todas las apuestas seguirán siendo válidas;
Si la sede cambia al campo del equipo rival: todas las apuestas seguirán siendo válidas. -
Cuando los términos “local” y “visitante” no sean aplicables al evento, si la sede es cambiada, las apuestas seguirán siendo válidas. Los equipos de la NBA, NHL, AHL, CHL, OHL, WHL, ECHL pueden mostrarse en el orden predefinido ("locales" y "visitantes") o inversa. En caso de no usarse el orden predefinido, no se hace la devolución de las apuestas.
-
Si se lleva a cabo un cambio de la sede en los partidos amistosos y torneos de clubes amistosos, las apuestas seguirán siendo válidas.
-
Los tipos de apuestas o situaciones que no se rigen por las reglas particulares están sujetos a las Reglas Generales.
-
Frente a posibles disputas con respecto al saldado de las apuestas, la casa de apuestas tomará la decisión final.
-
En los casos en que las estadísticas de las fuentes oficiales e independientes difieran, la empresa se reserva el derecho de resolver las apuestas basándose en las estadísticas adquiridas de una grabación de vídeo o de una fuente independiente.
-
En caso de discrepancias en los datos de diferentes fuentes de información (fecha, hora, resultado, título del equipo), la casa de apuestas suspenderá los pagos hasta que se establezca la autenticidad de dichos datos mediante una investigación. En caso de que el resultado de un evento finalizado publicado en una página web oficial difiera del mostrado en una retransmisión televisiva, la casa de apuestas se reserva el derecho a saldar las apuestas basándose en la retransmisión televisiva.
-
Si hay un error en la aplicación de cuotas y la casa de apuestas admite dicho error, todas las apuestas sobre dichas selecciones se considerarán ganadas y los pagos se harán a cuota 1.
-
Si se lleva a cabo, por cualquier motivo, una modificación del resultado en un evento ya finalizado (no se tendrá en cuenta el abandono), todas las apuestas se saldarán de acuerdo al resultado inicial, sin tener en cuenta la posible modificación del mismo.
El resultado inicial es el resultado declarado en base al acta oficial y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después de la finalización del evento. -
La casa de apuestas se reserva el derecho de proceder con el bloqueo de eventos en los siguientes casos (sin que esta lista sea exhaustiva):
a) Cambios en las Cuotas: Las cuotas de apuestas pueden cambiar dependiendo de variaciones en las condiciones del evento, alineaciones de equipos u otros factores. Puede haber un bloqueo temporal en ciertos eventos durante la actualización de las cuotas.
b) Baja Actividad: Si hay una cantidad insuficiente de apuestas activas en un evento particular, la casa de apuestas puede bloquear temporalmente las apuestas en ese evento.
c) Problemas Técnicos: Los errores técnicos temporales en el sitio web de la casa de apuestas pueden llevar al bloqueo de ciertos eventos hasta que se resuelvan los problemas.
d) Restricciones Gubernamentales: la casa de apuestas puede enfrentar restricciones legislativas que pueden resultar en el bloqueo de ciertos eventos o acceso al sitio web.
e) Falta de Datos: Si la casa de apuestas no puede obtener datos fiables y actuales sobre eventos, puede resultar en el bloqueo de apuestas en esos eventos hasta que se restauren los datos.
f) Sospechas de manipulación: Si hay sospechas de juego sucio o manipulación en los resultados de un evento, la casa de apuestas puede bloquear temporalmente las apuestas en ese evento para prevenir posibles acciones fraudulentas.
g) Resultados de eventos ya conocidos: Si los resultados de un evento se conocen con anticipación (p.ej., debido a una fuga de información), la casa de apuestas podría bloquear temporalmente las apuestas en ese evento.
6. Mercados disponibles (resultados)
-
La apuesta a ganador "Equipo 1" se indica como "1".
-
La apuesta a "Empate" se indica como "X".
-
La apuesta a ganador "Equipo 2" se indica como "2".
-
La apuesta a "El equipo 1 gana o empata" se indica como "1X". El equipo 1 debe ganar o empatar para que la apuesta sea ganadora.
-
La apuesta a "El equipo 1 gana o el equipo 2 gana" se indica como "12". Cualquiera de los dos equipos debe ganar (el partido no debe terminar en empate) para que la apuesta resulte ganadora.
-
La apuesta a "Equipo 2 gana o empata" se indica como "X2". El equipo 2 debe ganar o empatar para que la apuesta sea ganadora.
-
La apuesta a "Equipo (jugador, piloto, etc.) que gana con un hándicap" se indica como "Hándicap" (cada hándicap tiene su propia cuota). Un hándicap es una ventaja o una desventaja de un equipo (jugador, piloto, etc.) que se expresa en goles, puntos, sets, segundos, etc. y que es determinada por la casa de apuestas con respecto a una apuesta concreta. El resultado de un evento con hándicap se determina sumando o restando el hándicap al resultado real. Si el resultado es favorable al equipo seleccionado (jugador, piloto, etc.), la apuesta se saldará como ganada. En el caso contrario, la apuesta se saldará como perdedora. Si el resultado es un empate después de aplicar el hándicap, la apuesta se saldará a cuota 1.
-
La casa de apuestas ofrece dos tipos de apuestas totales: Dos resultados (Más / Menos) o a tres resultados (Más / Exactamente / Menos).
La apuesta "(Total) Over/Under" se indica como "Total". Se trata de una apuesta sobre el número total de goles, puntos, partidos (etc.) que han sido marcados, ganados, jugados (etc.) por los equipos (jugadores, etc.). El usuario debe predecir cuántos goles, puntos, partidos (etc.) se marcarán, ganarán, jugarán, etc. (más o menos que el número total citado). En el saldado de la apuesta se tiene en cuenta el tiempo de juego estipulado para cada deporte, a menos que el mercado indique lo contrario. En el saldado del total individual (también llamado "total del jugador" o "total del equipo"), no se contabilizará ningún gol en propia puerta.
En el saldado de las apuestas al total individual (también llamado "total del jugador" o "total del equipo") se tendrá en cuenta el número de goles, puntos, partidos (etc.), marcados, ganados, jugados (etc.) por cualquiera de los dos equipos, jugadores, etc.).
Si el resultado es el mismo que el total indicado por la casa de apuestas, las apuestas "over" y "under" se saldarán a cuota 1. -
Las apuestas "más", "exactamente" y "menos" se denominan "Total de 3". Dichas apuestas llevan la etiqueta "3way" y se saldarán exactamente como sigue:
-
En el mercado "Total inferior a 123 (3way)": el número total es inferior a 123.
-
En el mercado "Total Exactamente 123 (3way)" - el número total es igual a 123.
-
En el mercado "Total 123 por encima (3way) - el número total está estrictamente por encima de 123".
Si el resultado final es 123, sólo gana una apuesta "Total Exactamente 123 (3way)", mientras que las apuestas al total por encima o por debajo de 123 etiquetadas como "3way" no se devuelven, como sería el caso de las apuestas ordinarias de más/menos. Las apuestas a totales individuales de 3way se saldarán en consecuencia.
-
-
En el mercado "Intervalo total". El usuario debe pronosticar el total en un intervalo determinado. Por ejemplo, si se realiza la apuesta "Total de 0 a 1" y el marcador es 0:0, el número total es 0; si el marcador es 1:0 o 0:1, el número total es 1. En ambos casos, la apuesta gana. Cualquier otra apuesta pierde. La apuesta "Sin goles" gana si el resultado final es 0:0. En el mercado "Resultado exacto" - es necesario predecir el resultado de un partido en tiempo regular (sin incluir la prórroga ni las tandas de penaltis).
-
La apuesta "Marcador exacto". El usuario debe predecir el resultado exacto en el tiempo regular (excluyendo las prórrogas, los penaltis, etc.).
-
La apuesta "HT-FT" se expresa con "W" (para la victoria), y "X" (para el empate). El resultado del primer tiempo (periodo) va seguido del resultado del partido. Por ejemplo, W1W2 significa que el equipo 1 gana (W1) el primer tiempo, y el equipo 2 gana (W2) el partido. En los deportes en los que un partido dura cuatro cuartos (baloncesto, waterpolo, etc.) las apuestas "HT-FT" se saldan en función del resultado del primer tiempo (dos primeros cuartos) y del resultado del partido (en tiempo regular).
-
La apuesta "Resultado + Goles totales". El usuario debe predecir qué equipo ganará y el número total de goles.
-
La apuesta "Gol () Hasta 78 Min. - Sí". El usuario debe predecir si un equipo marcará un gol antes o en el minuto 78.
-
La apuesta "Periodos de anotación (Mitades / cuartos / partidos / entradas)"; "Sets de anotación"; "Anotaciones en cada mitad". El usuario debe predecir qué mitad, período, cuarto, etc. de un partido terminará con la mayor puntuación o si las mitades, períodos, cuartos, etc. terminarán con la misma puntuación (número de goles / puntos).
-
La apuesta a "Emparejamiento de jugadores en la tabla final del torneo". El usuario debe predecir qué jugador tendrá un mejor rendimiento en un torneo. Si, tras la comparación, las estadísticas de los jugadores (número de goles marcados, puntos obtenidos, etc.) son iguales, las apuestas se saldarán a cuota 1. Las tandas de penaltis no contarán. El número de partidos en los que el jugador nombrado haya participado tampoco contará. Si un jugador no participa en ningún partido, las apuestas se saldarán a cuota 1.
-
La apuesta "Quedará más alto al final del campeonato" El usuario debe predecir cuál de los dos equipos nombrados quedará más alto en la tabla del torneo al final del mismo. Si las puntuaciones son iguales, las apuestas se saldan a cuota 1. Si un equipo no participa en los partidos del torneo, las apuestas se saldan a cuota 1.
-
Las apuestas en los mercados "local (goles) - visitante (goles)" / "equipo 1 - equipo 2" / "jugador 1 - jugador 2" sólo son válidas en los torneos y fechas especificados en el cupón de apuestas.
La victoria del equipo local o visitante se determina en función de la diferencia de goles o puntos marcados por el equipo local y el equipo visitante, respectivamente, incluyendo cualquier hándicap aplicado.
Las apuestas "local - visitante" realizadas en una jornada concreta se saldan al final de dicha jornada.
Si un partido de una jornada (en una ronda) se cancela, se aplaza, no se completa o se considera nulo, las apuestas en los mercados "Local - Visitante" se saldan a cuota 1, con la excepción de los mercados cuyo resultado ya se había determinado.
Ejemplos:-
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Empate 2:2 - Sí" se saldará como ganadora si al menos un partido termina con un resultado de 2:2.
-
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Primer gol del partido del minuto 1 al 5 - Sí" se saldará como ganadora si el primer gol se marca entre el minuto 1 y el 5 en al menos un partido.
-
La apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), Medio Tiempo-Tiempo Completo W2W1 o W1W2 - Sí" se resolverá como ganadora si el equipo que lleva la delantera cambia en al menos un partido.
-
Para la apuesta "Local (goles) - Visitante (goles), el equipo marcará el primer gol más temprano", el usuario debe predecir qué equipo marcará el primer gol en una jornada concreta (ronda) antes que cualquier otro equipo. Si más de un equipo marca su primer gol al mismo tiempo, las apuestas a esos equipos se saldan como ganadoras.
-
-
La apuesta "Total de minutos de gol". Las apuestas se saldan en función de la suma total de minutos en los que se han marcado goles en el tiempo reglamentario. Por ejemplo, si se marcaron goles en los minutos 13, 25 y 47, el número total a efectos del saldado de la apuesta es 13 + 25 + 47 = 85.
-
La apuesta a "Puntos" (voleibol, tenis de mesa, squash, bádminton). Un punto es el resultado de un saque en el juego o set especificado.
Por ejemplo, "Voleibol. Ganador del punto 19 (Primer set)". El marcador del primer set era (8:9) en el momento de la colocación, luego el marcador cambió a (8:10), lo que significa que el saque fue ganado por el equipo 2. Después el marcador pasó a ser (9:10), lo que significa que el punto 19 fue ganado por el Equipo 1. La apuesta gana. -
Primer gol del partido desde () hasta () minutos. El usuario debe predecir si se marcará el primer gol en el tiempo indicado.
-
Último Gol Desde () Hasta () Minuto. El usuario debe predecir si el último gol se marcará en el tiempo indicado.
-
Mercado a “No hay último gol”. La apuesta gana si el partido termina con el marcador 0:0.
-
Primer goleador. A efectos de las apuestas, los goles en propia puerta no cuentan. Si el primer gol de un partido es en propia puerta, las apuestas al primer goleador se saldarán en función de quién marque el segundo gol. Si todos los goles de un partido son en propia puerta, las apuestas al resultado "Sin goles" ganan.
-
Mercado a “Último goleador”. A efectos de las apuestas, los goles en propia puerta no cuentan. Si el último gol del partido es en propia puerta, las apuestas al último goleador se saldarán en función de quién marque el penúltimo gol. Si todos los goles de un partido son en propia puerta, las apuestas al resultado "Sin goles" ganan.
-
Mercado a “Cuarto más goleador - Total por debajo ()”. El cuarto más goleador es el cuarto en el que se han marcado más goles o puntos en comparación con otros cuartos. La apuesta gana si el número total de goles o puntos marcados en el cuarto más goleador es inferior al número indicado. Las apuestas no se devuelven cuando dos o más cuartos terminan con la misma puntuación máxima; las apuestas se saldan en función del número total de goles o puntos.
-
Cuartos con menor puntuación - Total por debajo (). El cuarto menos goleado es el cuarto en el que se han marcado menos goles o puntos en comparación con los demás cuartos. La apuesta gana si el número total de goles o puntos marcados en el cuarto menos anotado es menor que el número indicado. Las apuestas no se devuelven cuando dos o más cuartos terminan con la misma puntuación más baja; las apuestas se saldan en función del número total de goles o puntos.
-
La apuesta a "Periodo de mayor puntuación". Si es imposible determinar el cuarto más goleador (dos o más cuartos terminan con la misma puntuación), las apuestas a dichos cuartos se saldan a cuota 1. Las apuestas a otros cuartos se saldan como perdidas.
Por ejemplo: el resultado es (19:20, 22:17, 21:18, 12:20).-
Periodo de mayor puntuación (1) - Devuelta;
-
Periodo de mayor puntuación (2) - Devuelta;
-
Periodo de mayor puntuación (3) - Devuelta.
-
-
La apuesta al mercado de "Carrera a... Puntos". El usuario debe predecir qué jugador o equipo será el primero en conseguir el número de puntos indicado.
Por ejemplo: "El equipo 1 ganará la carrera a 15 puntos". Si el resultado es 15-13, la apuesta gana; si el resultado es 12-16, la apuesta pierde; si el resultado es 10-12, la apuesta pierde.
"Ningún equipo gana la carrera a 15 puntos". Si el resultado es 15-13, la apuesta pierde; si el resultado es 12-16, la apuesta pierde; si el resultado es 10-12, la apuesta gana. Si alguno de los participantes se niega a continuar por cualquier motivo antes de que él o su oponente reciban el número de puntos citado, las apuestas se saldan a una cuota de 1. -
Las apuestas a "Siguiente saque de esquina () Equipo ()" y "Siguiente () Equipo Y/C ()". Si el resultado especificado en un cupón de apuesta no se produce, las apuestas serán devueltas.
-
La apuesta a "Jugadores, partidos, hándicaps" se resolverá en función de la combinación de los totales individuales de los jugadores (el número de goles marcados) con hándicap. No se contabilizará ningún gol en propia puerta. Si un jugador no está incluido en la alineación inicial, las apuestas por este jugador se saldarán a cuota 1.
-
La apuesta "Jugadores, Especial, Total". La apuesta se realiza sobre el número total de goles marcados por los jugadores nombrados. No se contabilizará ningún gol en propia puerta. Si un jugador no está incluido en la alineación inicial, las apuestas por este jugador se saldarán a cuota 1.
-
La apuesta "1º y 2º puesto del grupo" gana si los equipos nombrados terminan en 1º y 2º puesto en la fase de grupos en el orden especificado.
-
El mercado "El primer gol será en propia puerta". Si el resultado es 0-0, ganará la apuesta "No habrá primer gol".
-
El mercado "Resultado del tiempo restante" ("Después del marcador ()-()"). El usuario debe predecir cómo continuará el partido después del resultado indicado. Por ejemplo, la apuesta "1X Después del marcador 3-2" ganará si el marcador no cambia hasta el final del partido. El resultado final se deduce del resultado especificado: en este ejemplo, al resultado de 3-2 le sigue el resultado de 0-0 (empate). Si el marcador pasa a ser 3-3, la apuesta perderá, porque el marcador en el tiempo restante después del 3-2 será 0-1 (el equipo 2 marcó).
-
Las apuestas sobre el tiempo total de juego se contabilizan en minutos. Si el tiempo total de juego en el mismo que el indicado en el mercado, las apuestas se saldarán a cuota 1. Por ejemplo, la apuesta "Total Kyrie Irving Over (39.5)" se resolverá con una cuota de 1 si el tiempo total de juego del jugador asciende a 39 minutos y 30 segundos.
-
Marcador exacto. Apuesta de grupo. La apuesta "Cualquier otro resultado" se salda en función de los resultados especificados en el grupo. Hay tres grupos de resultados, y los números de puntuación dependen del resultado actual del partido. Por ejemplo, si el resultado actual del partido es 0-1, se ofrecen las siguientes selecciones:
-
Puntuación correcta 2-1, o 3-1, o 3-2.
-
Puntuación correcta: 1-2, o 1-3, o 2-3.
-
Cualquier otra puntuación.
-
Si el partido termina con un marcador de 0-1, la apuesta "Cualquier otro marcador" ganará.
-
-
El mercado de "Ganador o empate". Este mercado incluye sólo dos resultados. Por ejemplo, la apuesta "X o 2 (Victoria local - devolución) - 2" significa que la apuesta se realiza a un empate o una victoria del Equipo 2 y el resultado seleccionado es la victoria del Equipo 2. La apuesta ganará si el Equipo 2 gana, y perderá si el partido termina en empate. Si el Equipo 1 gana, la apuesta será devuelta (según la condición especificada en el mercado). Las apuestas se aceptan en tiempo regular.
-
Post-partido vs Live. Esta apuesta se forma a partir de dos partidos, uno de los cuales ya ha tenido lugar en la jornada actual y el otro será retransmitido EN DIRECTO. En otras palabras, los usuarios deben predecir el resultado de una apuesta en la que ya conocen uno de los resultados.
Si un equipo pierde en uno de estos partidos o un partido es cancelado o aplazado, las apuestas "Post-partido vs Live" serán anuladas (devueltas). -
Las apuestas "Ganador con Handicap" cubren toda la temporada de competición. El equipo favorito ganará la temporada con un hándicap de 0. Al final de la temporada, todos los puntos de hándicap de los equipos se suman a su puntuación actual. El equipo con más puntos se determinará como ganador.
-
Resultados del Acumulador. Apuestas especiales. Son mercados que incluyen dos o más resultados.
Por ejemplo:
En los mercados "Menos de 2,5 goles y menos de 4 tarjetas" y "Juventus, Borussia Dortmund y Manchester United marcarán en los primeros 20 minutos"-
Para que estos tipos de apuestas ganen, todos los resultados del mercado deben ser pronosticados correctamente.
-
A menos que se indique lo contrario, se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario, incluido el tiempo extra.
-
En caso de que algunos de los resultados sean correctos, pero no todos, no se efectuará ninguna devolución. Por ejemplo: "Menos de 10 córners y menos de 4 tarjetas" - si hay 9 córners y 4 tarjetas, la apuesta se pierde.
-
Si uno o más de los resultados no se determinan (el partido se ha interrumpido, se ha cancelado, el atleta no ha participado en la competición), las apuestas se saldarán según los resultados que se hayan determinado.
Por ejemplo:
"Juventus, Borussia Dortmund y Manchester United marcarán en los primeros 20 minutos". El partido del Borussia fue cancelado, y la Juventus no marcó en los primeros 20 minutos. El acumulador se considera perdido porque uno de los resultados se predijo incorrectamente.
-
42. La casa de apuestas puede ofrecer otros tipos de apuestas.
7. Apuestas adicionales
-
Mercado a “Primera mitad - Final del partido”. El usuario debe predecir el resultado de la primera mitad y del final de un partido.
-
Mercado a “Puntuación exacta”. El usuario debe predecir correctamente la puntuación de un partido (tiempo reglamentario).
-
Mercado a “Marca el primer gol”. El usuario debe predecir qué equipo será el primero en marcar un gol. Si no hay goles en el tiempo reglamentario, las apuestas se saldan como perdidas. Un gol en propia meta se considerará gol del equipo al que se añadió el marcador.
-
Mercado a “Momento del gol”. El usuario debe predecir el período de tiempo en el que cualquiera de los equipos marcará un gol (de X a Y minutos, inclusive). Si no hay goles, las apuestas serán saldadas como perdidas.
-
La apuesta "Ambos equipos marcarán - Sí" se saldará como ganada si cada equipo marca al menos un gol.
La apuesta "Ambos equipos marcarán - No" se saldará como ganada si al menos un equipo no anota. -
Emparejamientos de marcador por mitades, períodos, cuartos, entradas. El usuario debe predecir si las mitades (o períodos, cuartos, entradas) terminarán con la misma puntuación (número de goles / puntos / carreras) o qué mitad (período, cuarto, entrada) terminará con la puntuación más alta.
-
Mercado a “Equipo Ganador”. El usuario debe predecir qué equipo o jugador marcará más goles (ganará más puntos, ganará más sets, etc.) de acuerdo con el resultado final del partido, incluido el tiempo extra y la tanda de penaltis, si los hubiera.
-
Mercado a “Empate en al menos una mitad”. La apuesta “Empate al menos en una mitad - No” se saldará como ganadora si ningún período termina en empate. Por ejemplo, si la puntuación es (1-0; 0-0), la apuesta será perdedora. Si la puntuación es (1-0; 0-1), la apuesta será ganadora.
-
Mercado a “¿Quién dará inicio al partido?” El usuario debe predecir qué equipo hará el saque inicial para comenzar el partido.
-
Mercado a “Primera sustitución - Equipo”. El usuario debe predecir qué equipo será el primero en realizar una sustitución. En caso de que ambos equipos realicen sustituciones al mismo tiempo (de acuerdo con los registros del partido), las apuestas se saldarán como nulas.
-
Mercado a “Momento de la primera sustitución”. El usuario debe predecir cuándo se realizará la primera sustitución: 1er tiempo, medio tiempo o 2nd tiempo. Si no hay sustituciones en un partido, las apuestas se saldarán como nulas.
-
Mercado a “Penalti en el partido - Sí / No”. El usuario debe predecir si se lanzará un penalti en el partido.
-
Mercado a “Tarjeta roja - Sí / No”. El usuario debe predecir si algún jugador será expulsado durante el partido. Solo contarán las expulsiones de jugadores y porteros que se encuentren en el campo juego.
-
Mercado a “Primera tarjeta amarilla”. El usuario debe predecir qué equipo será el primero en recibir una tarjeta amarilla. Si los jugadores de ambos equipos reciben tarjeta amarilla al mismo tiempo (de acuerdo con los registros del partido), las apuestas se saldarán como nulas.
-
Mercado a “Última tarjeta amarilla”. El usuario debe predecir qué equipo será el último en recibir una tarjeta amarilla. Una segunda tarjeta amarilla que resulte en la expulsión de un jugador no contará. Si los jugadores de ambos equipos reciben tarjeta amarilla al mismo tiempo (de acuerdo con los registros del partido), las apuestas se saldarán como nulas.
-
Mercado a Hándicap. Además de los hándicaps en los principales mercados, se ofrecen apuestas sobre qué equipo ganará con un hándicap diferente. Por ejemplo, si el marcador final es 2:1 (tiempo reglamentario):
La apuesta “Hándicap [0: 1] W2” pierde, porque después de aplicar el hándicap, la puntuación pasa a ser 2:2.
La apuesta "Hándicap [0:1] X" gana, porque después de aplicar el hándicap, la puntuación pasa a ser 2:2.
La apuesta "Hándicap [1: 0] W1" gana, porque después de aplicar el hándicap, la puntuación pasa a ser 3:1. -
Mercado a “Enfrentamientos de equipos”. El usuario debe predecir cuál de los equipos nombrados marcará más goles o ganará más puntos.
-
Mercado a “Jugador - Puntuación Total (Total Individual) (baloncesto, voleibol)”. El usuario debe predecir el total individual de un jugador de acuerdo con ciertas estadísticas, como puntos, rebotes, asistencias, etc. Todas las apuestas sobre los totales del jugador incluyen tiempo extra o set dorado. Si un miembro del equipo no participa en un partido, las apuestas sobre él se saldarán a cuota 1.
-
Mercado a “Jugador - Puntuación Total (Total Individual) (balonmano, fútbol sala, hockey sobre césped)”. El usuario debe predecir el total individual de un jugador por el número de goles marcados. Todas las apuestas sobre los totales de los jugadores se aceptan en el tiempo reglamentario. Si un miembro del equipo no participa en un partido, las apuestas sobre él se saldarán a cuota 1.
-
Mercado a “Primero en suceder”. Ejemplo: "Primero en suceder - Tarjeta amarilla o gol". El usuario debe predecir qué ocurrirá primero en el partido: se mostrará una tarjeta amarilla o se marcará un gol. Si no hay tarjetas amarillas ni goles en un partido, las apuestas se saldan con una cuota de 1.
-
Un jugador marca dos goles (doblete) / Un jugador marca un hat-trick / Un jugador marca cuatro goles (póquer). El usuario debe predecir si un jugador de fútbol marcará exactamente dos goles (doblete), exactamente tres goles (hat-trick) o exactamente cuatro goles (póquer). Ningún gol en propia meta contará.
-
Mercado a “Jugador recibe tarjeta amarilla / roja”. El usuario debe predecir si el árbitro mostrará una tarjeta amarilla o roja a un jugador en particular. Ninguna tarjeta amarilla o roja contará a menos que se la muestre a un jugador o un portero que se encuentre en el campo. Si un jugador no está incluido en el 11 inicial, las apuestas a este jugador se saldarán con una cuota 1.
-
Mercado a “Total de tiempo añadido oficial”. El usuario debe predecir si el número de minutos agregados como tiempo de añadido para cada mitad será mayor o menor que el número indicado.
-
Mercado a “Equipo remonta y gana (incluido tiempo adicional)”. Se considera que un equipo ha remontado tras haber estado perdiendo, acaba ganando el partido. Si un partido termina en empate, la apuesta "Remonta y gana - Sí" pierde.
-
Mercado a “Cualquiera de los equipos no llevará la ventaja y evitará la derrota”. Las apuestas en un mercado de este tipo ganan si un equipo evita la derrota (es decir, gana o empata) sin llevar la ventaja en un partido.
El equipo no lleva la ventaja y gana el partido. Las apuestas en un mercado de este tipo ganan si un equipo gana sin llevar la delantera en un partido. -
Mercado a “Gol 1 anotado de cabeza”. El usuario debe predecir si el primer gol del partido se marcará de cabeza. Si no hay goles en un partido, o si el primer gol es en propia meta (incluso si se marca de cabeza), la apuesta “Gol 1 marcado de cabeza - No” gana.
-
Mercado “Anota primero y gana el partido”. El usuario debe predecir qué equipo será el primero en marcar un gol y ganar el partido. Las apuestas en la NHL, KHL y todos los torneos internacionales se aceptan a tiempo regular. Si no hay goles, las apuestas en la selección "Marcan primero y ganan el partido - Sí" se perderán.
-
Mercado a “Portería imbatida”: un partido en el que al menos un equipo no recibe ningún gol.
-
Mercado a "Equipo 2 gana a cero - Sí ”. La apuesta gana si el marcador es 0: 1, 0: 2, etc. La apuesta "El equipo 2 gana a cero - No" gana si un partido termina con cualquier marcador que no sea 0: 1, 0: 2, etc.
-
Mercado “Marcará un penalti - Sí / No. El usuario debe predecir si un equipo marcará un penalti. Si no se concede ningún tiro de penalti durante un partido, perderán las apuestas en "Marcará un penalti - Sí" y "Marcará un penalti - No".
Ejemplo: “El equipo 2 marcará un penalti- No” La apuesta ganará si se concede un tiro de penalti al equipo 2 pero no lo anota. La apuesta se perderá si no se concede ningún penalti o si el equipo 2 marca el penalti. -
Mercado “El equipo 2 marcará su primer penalti: sí”. El usuario debe predecir si el equipo marcará el primer tiro de penalti que se le otorgue. Si no se concede ningún tiro de penalti durante un partido, las apuestas “Equipo que marcará su primer penalti- Sí” y “Equipo que marcará su primer penalti - No” se saldarán como perdidas.
-
Ejecución del juego (lidera - gana, lidera - empata, lidera - pierde). Las apuestas se aceptan en el tiempo regular, incluido el tiempo adicional. Esta apuesta contará el primer equipo que tome la delantera en combinación con el resultado final, independientemente de la frecuencia con la que la ventaja cambie entre ellos.
-
Mercado a "Primer / último gol del partido desde () hasta () minuto ”. El tiempo adicional se tiene en cuenta a efectos del saldado de apuestas. La apuesta "Primer gol del partido de 10:00 a 14:59" se saldará como ganada si se marca el primer gol en este período de tiempo.
-
Las apuestas sobre el tiempo de un equipo en cabeza o la duración de un marcador empatado, se aceptan sobre el tiempo regular (sin incluir el tiempo añadido). Sólo se tienen en cuenta los minutos completados a la hora de saldar las apuestas.
Ejemplo. Durante un partido de hockey sobre hielo, el equipo 1 marca en el minuto 16, el equipo 2 marca en el minuto 21 y el equipo 1 vuelve a marcar en el minuto 36.
Se calcula el tiempo total durante el cual el marcador estuvo empatado: los primeros 15 minutos + 14 minutos (36 - 21) = 29 minutos.
El tiempo total que el Equipo 1 estuvo en ventaja se calcula de la siguiente manera: (21-16) + (60-36) = 4 + 24 = 28 mins.
Una apuesta al "Empate a menos de 19,5 minutos" se saldará como perdida.
Una apuesta a "Equipo 1 a la cabeza durante más de 13,5 minutos" se saldará como ganada.
Ejemplo. Durante el partido (hockey), el equipo 1 anotó un gol en el minuto 16, el equipo 2 anotó un gol en el minuto 21 y el equipo 1 anotó un gol en el minuto 36. El número total de minutos durante los cuales hubo un empate se calculará de la siguiente manera: primeros 15 minutos + 15 minutos (36-21) = 30 minutos. El número total de minutos durante los cuales el equipo 1 lideró se calculará de la siguiente manera: (21-16) + (60-36) = 5 + 24 = 29 minutos. La apuesta "Empate por menos de 19,5 minutos" pierde. Gana la apuesta "El equipo 1 liderará durante más de 13,5 minutos" -
La apuesta “Resultado exacto. Cualquier otra puntuación ”. La apuesta ganará si la puntuación de un partido difiere de la lista de puntuaciones exactas ofrecidas. La casa de apuestas hará una lista de las puntuaciones exactas a su propia discreción.
-
Mercado "El portero que toque el balón en los primeros N minutos de un partido ”y“ Ambos porteros toquen el balón en los primeros N minutos de un partido” incluyen cualquier toque de balón realizado por cualquiera de los porteros, incluso si el balón estaba fuera del campo, etc. A los efectos de las apuestas, cualquier toque de balón hecho por el portero cuenta, independientemente de si se mostró en la transmisión en vivo o no. Si el momento en que un portero tocó el balón no se mostró en la secuencia (por ejemplo, si no se mostró un saque de meta debido a una repetición), se considerará que el balón ha sido tocado cuando se reanude la transmisión en vivo.
-
Mercado a "Líder después del total de puntos anotados". El usuario debe predecir la situación entre los equipos después de que se haya anotado el número especificado de puntos.
Ejemplo. Apuesta "El equipo 1 gana después de 10 puntos".
Consideremos varias opciones:-
El resultado del partido es (6:4), se han anotado 10 puntos, el equipo 1 lidera, la apuesta gana.
-
El resultado del partido es (3:7), se han anotado 10 puntos, el equipo 2 lidera, la apuesta pierde.
-
El resultado del partido es (5:5), se han anotado 10 puntos, hay un empate, la apuesta pierde.
-
-
Para los tipos de apuestas 'Especiales' y 'Apuestas especiales', si el resultado de un evento no se incluyó en la lista de apuestas disponibles, todas las apuestas realizadas sobre los resultados que estaban disponibles para apostar se mantendrán y se saldarán de acuerdo con los resultados.
8. Principales fuentes de información
Baloncesto
-
www.euroleague.net - ULEB Euroleague
-
www.ulebcup.com - ULEB Cup
-
www.fiba.com - FIBA Tournaments
-
www.aba-liga.com - Adriatic League
-
www.bbl.net - Baltic League
-
www.russiabasket.ru - Russia
-
www.nba.com - NBA
-
www.wnba.com - WNBA
-
www.ncaa.com - NCAA
-
www.nbl.com.au - Australia
-
basketballaustria.at - Austria
-
www.easycredit-bbl.de - Germany
-
www.esake.gr - Greece
-
www.acb.com - Spain
-
www.legabasket.it - Italy
-
www.lkl.lt - Lithuania
-
www.plk.pl - Poland
-
www.kls.rs- Serbia
-
www.tbl.org.tr - Turkey
-
www.basket.com.ua - Ukraine
-
www.lnb.fr, www.basketpro.com - France
-
www.cbf.cz - Czech Republic
Voleibol
-
www.cev.lu - European Cups
-
www.fivb.com - International
-
www.volleyball-bundesliga.de - Germany
-
www.volleyball.gr - Greece
-
www.rfevb.com - Spain
-
www.legavolley.it - Italy (Men)
-
www.legavolleyfemminile.it - Italy (Women)
-
www.pls.pl - Poland (Men)
-
www.pzps.pl- Poland (Women)
-
www.volley.ru - Russia
-
www.voleybol.org.tr - Turkey
-
www.lnv.fr - France
-
www.cvf.cz - Czech Republic
-
www.cev.lu - European Cups
-
www.fivb.com - International
-
www.volleyball-bundesliga.de - Germany
-
www.volleyball.gr - Greece
-
www.rfevb.com - Spain
-
www.legavolley.it - Italy (Men)
-
www.legavolleyfemminile.it - Italy (Women)
-
www.pls.pl - Poland (Men)
-
www.pzps.pl - Poland (Women)
-
www.volley.ru - Russia
-
www.voleybol.org.tr - Turkey
-
www.lnv.fr - France
-
www.cvf.cz - Czech Republic
Balonmano
-
www.ihf.info - IHF Tournaments
-
www.eurohandball.com - EHF Tournaments
-
championsleague.eurohandball.com - European Champions League
-
www.handball-bundesliga.de - Germany
-
www.dhf.dk - Denmark
-
www.asobal.es - Spain
-
www.rushandball.ru - Russia
-
www.ff-handball.org - France
-
www.svenskhandboll.se - Sweden
Otros deportes
-
www.nfl.com - American Football NFL
-
www.mlb.com - Baseball MLB
-
biathlonresults.com, www.ibu.at - Biathlon
-
www.globalsnookercentre.co.uk - Billiards. Snooker
-
www.boxrec.com - Boxing
-
www.iaaf.org - Athletics
-
www.fis-ski.com - Ski
-
www.atptour.com - Tennis. ATP. Challengers.
-
wwww.wtatennis.com - Tennis WTA
-
www.itftennis.com/en/itf-tours/mens-world-tennis-tour- Tennis ITF
-
www.espn.com/f1, www.formula1.com - Formula-1
-
www.rusbandy.ru - Bandy
-
www.fide.com - Chess
Hockey hielo
-
www.khl.ru - KHL
-
www.nhl.com - NHL
-
www.theahl.com - AHL
-
www.erstebankliga.at - Austria
-
www.hockey.by - Belarus
-
www.penny-del.org - Germany
-
www.ishockey.dk - Denmark
-
www.hockey.no - Norway
-
www.fhr.ru - Russia
-
www.szlh.sk - Slovakia
-
www.finhockey.fi - Finland
-
www.hockeyfrance.com - France
-
www.hokej.cz - Czech Republic
-
www.sihf.ch - Switzerland
-
www.swehockey.se - Sweden
Fútbol
-
www.fifa.com - International Matches
-
www.uefa.com - International Matches. Europe
-
www.uefa.com - UEFA Champions League, UEFA Europa League
-
www.concacaf.com - CONCACAF Champions League
-
www.cafonline.com - CAF Champions League
-
www.the-afc.com - AFC Champions League
-
www.premierleague.com - Premier League
-
www.a-league.com.au – A-League
-
www.nationalpremierleagues.com.au - National Premier Leagues
-
www.bundesliga.at - Austrian Football Bundesliga
-
www.afa.org.ar - Superliga Argentina
-
www.fshf.org/index.php/sq - Albanian Superliga
-
www.ffa.am - Armenian Premier League
-
abff.by - Belarusian Premier League
-
www.sport.be - Belgian First Division A
-
fpleague.bg/bg - First Professional Football League (Bulgaria)
-
www.nfsbih.ba - Premier League of Bosnia and Herzegovina
-
www.cbf.com.br - Campeonato Brasileiro Série A
-
www.mlsz.hu - Nemzeti Bajnokság
-
www.federacionvenezolanadefutbol.org - Venezuelan Primera División
-
www.guatefutbol.com - Liga Nacional de Fútbol de Guatemala
-
www.kicker.de – Bundesliga
-
www.hkfa.com - Hong Kong Premier League
-
www.superleaguegreece.net - Super League Greece
-
www.footballleague.gr – Super League Greece 2
-
www.lnphn.com - Liga Nacional de Fútbol Profesional de Honduras
-
erovnuliliga.ge – Erovnuli Liga
-
www.knvb.nl – Eredivisie
-
www.dbu.dk - Danish Superliga
-
www.efa.com.eg - Egyptian Premier League
-
football.org.il - Israeli Premier League
-
www.the-aiff.com – I-League
-
www.persianleague.com - Persian Gulf Pro League
-
www.ksi.is – Úrvalsdeild karla
-
www.laliga.es/en/ - La Liga
-
pflk.kz - Kazakhstan Premier League
-
www.canadiansoccerleague.ca - Canadian Soccer League
-
www.qfa.com.qa - QNB Stars League
-
sports.sina.com.cn/csl - Chinese Super League
-
www.cfa.com.cy - Cypriot First Division
-
www.unafut.com - Liga FPD
-
dimayor.com.co – Categoría Primera A
-
www.kfa.org.kw - Kuwait Premier League
-
www.lff.lv - Latvian Higher League
-
www.lff.lt - A Lyga
-
ffm.mk - Macedonian First Football League
-
www.footballmalaysia.com - Malaysia Super League
-
www.mfa.com.mt - Maltese Premier League
-
www.frmf.ma - Botola
-
www.femexfut.org.mx - Liga MX
-
www.nzfootball.co.nz - New Zealand Football Championship
-
www.fotball.no - Eliteserien
-
www.proleague.ae - UAE Pro-League
-
www.fepafut.com - Liga Panameña de Fútbol
-
www.apf.org.py - Paraguayan Primera División
-
adfp.org.pe - Peruvian Primera División
-
www.ekstraklasa.org - Ekstraklasa
-
premierliga.ru - Russian Premier League
-
www.1fnl.ru - Russian Football National League
-
www.lpf.ro – Liga I
-
www.spl.com.sa - Saudi Professional League
-
nifootballleague.com - NIFL Premiership
-
www.superliga.rs - Serbian SuperLiga
-
www.futbalsfz.sk - Slovak Super Liga
-
www.nzs.si - Slovenian PrvaLiga
-
www.mlssoccer.com - MLS
-
www.thaileague.co.th - Thai League 1
-
www.ftf.org.tn - Tunisian Ligue Professionnelle 1
-
www.tff.org.tr - Süper Lig
-
www.fpl.ua - Ukrainian Premier League
-
www.welshpremier.com - Wales Premier League
-
www.auf.org.uy - Uruguayan Primera División
-
www.veikkausliiga.com - Veikkausliiga
-
www.lfp.fr - Ligue 1
-
www.prvahnl.hr - Croatian First Football League
-
fscg.me - Montenegrin First League
-
fotbal.cz - Czech First League
-
www.anfp.cl - Chilean Primera División
-
www.football.ch - Swiss Super League
-
www.allsvenskan.se - Allsvenskan
-
spfl.co.uk - SPL
-
www.ecuafutbol.org - Ecuadorian Serie A
-
www.jalgpall.ee - Meistriliiga
-
www.psl.co.za - South African Premier Division
-
www.kleague.com - K League 1
-
www.jleague.jp - J1 League
-
www.boff32.ru - Football championship of Bryansk region
9. Errores u omisiones
-
En caso de que tanto el software como el hardware utilizados por la Casa de apuestas comiencen a funcionar mal, la Casa de apuestas recurrirá a medidas razonables para resolver el problema y hacer frente a sus consecuencias lo antes posible. Si los problemas de este tipo interrumpen algún juego hasta el punto de que el usuario no pueda reiniciar el juego precisamente desde el mismo momento en que se ha interrumpido sin incurrir en pérdidas de datos irreversibles, la Casa de Apuestas aplicará las políticas más adecuadas, razonables y justas para gestionar dicha situación (estas medidas podrían incluir la restauración del saldo de la Cuenta del usuario al estado anterior a su última apuesta registrada en el servidor y antes de que se produjera el problema técnico).
-
Si, como resultado de un error técnico, se añaden fondos a la cuenta del usuario y éste realiza apuestas con dichos fondos o participa de alguna manera en los juegos puestos a disposición por la Casa de Apuestas con dichos fondos, la Casa de Apuestas se reserva el pleno derecho de anular y cancelar dichas apuestas. La Casa de Apuestas también está autorizada a retener cualquier ganancia proveniente de dichos fondos. Cuando la Casa de Apuestas pague las ganancias recibidas como resultado de dichas apuestas o juegos, la Casa de Apuestas tiene pleno derecho a solicitar al usuario su devolución.
-
Siempre que el usuario acceda a los servicios prestados a través de Internet, deberá entender perfectamente que:
- Siempre es posible que el usuario se enfrente a problemas de sistema, mal funcionamiento del servicio, defectos o errores de cualquier otro tipo. Si el usuario se enfrenta a cualquier problema técnico, deberá ponerse en contacto con el Servicio de Asistencia de la Casa de Apuestas.
- Todas las reglas, sin excepción, relacionadas con cualquier juego y promoción están constantemente disponibles. En cualquier momento, el usuario puede revisar y volver a consultarlas. La Casa de Apuestas insta al usuario a leerlas atentamente y con detenimiento antes de comenzar a jugar los juegos y utilizar los Servicios puestos a disposición por la Casa de Apuestas. -
En caso de que el usuario realice una apuesta relacionada con un evento en directo, es posible que este usuario no se encuentre en la posición o ubicación adecuada para ver o recibir de otro modo la última información relativa a este evento en un espacio de tiempo relevante. La Casa de Apuestas no puede ser considerada responsable de ninguna pérdida y no se espera que compense ninguna pérdida incurrida como resultado de un retraso relacionado con la transmisión de datos digitales que cubren tales eventos.
-
Al comenzar a jugar cualquier juego puesto a disposición por la Casa de Apuestas, el usuario asume la total y única responsabilidad personal por la velocidad y la calidad de su conexión a Internet, así como por el estado técnico y la eficiencia del equipo utilizado para acceder a Internet. La Casa de apuestas rechaza explícitamente cualquier responsabilidad por las pérdidas en las que incurra el usuario (como resultado de problemas de servicio, mala conexión, señales débiles, pérdida de servicio u otros) a causa de sus proveedores de servicios de Internet o de telecomunicaciones.
-
Hacemos todo lo posible para evitar errores, pero en algunos casos pueden ocurrir. Los "errores obvios" incluyen (pero no se limitan a): la publicación de cuotas incorrectas, premios y/o botes incorrectos o términos incorrectos de una apuesta como resultado de un error humano o debido a un mal funcionamiento del sistema; hemos aceptado erróneamente apuestas después de la fecha límite correspondiente; la cantidad de ganancias pagadas ha sido mal calculada como resultado de un error humano o debido a un mal funcionamiento del sistema; de acuerdo con las Reglas aplicables, una apuesta no debería haber sido aceptada en primer lugar.
En tales circunstancias, podremos (i) corregir el error y volver a saldar la apuesta a la cuota correcta o a las condiciones que estaban disponibles cuando se realizó la apuesta; o (ii) declarar la apuesta nula y devolverle el importe apostado. -
Cuando nos demos cuenta de que se ha producido un error de cuota y cuando haya tiempo suficiente para hacerlo antes del comienzo de un evento, nos esforzaremos por ponernos en contacto con usted y permitirle cancelar la apuesta.